Pengenalan Game Edukasi sebagai Digital Learning Culture pada Pembelajaran Sekolah Dasar

Setiap siswa di setiap sekolah memiliki kesempatan untuk belajar ilmu komputer, seperti halnya belajar subjek yang lain. Hal ini juga menun-jang upaya peningkatan literasi digital sekaligus membentuk kultur pem-belajaran digital pada siswa. Tulisan berikut mendeskripsikan penguatan literasi digital...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Authors: Jayanti, Dwi, Septiani, Jelita Intan, Sayekti, Ika Candra, Prasojo, Ipin, Yuliana, Irma
Format: UMS Journal (OJS)
Language:eng
Published: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta 2021
Subjects:
Online Access:https://journals.ums.ac.id/index.php/buletinkkndik/article/view/15735
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Description
Summary:Setiap siswa di setiap sekolah memiliki kesempatan untuk belajar ilmu komputer, seperti halnya belajar subjek yang lain. Hal ini juga menun-jang upaya peningkatan literasi digital sekaligus membentuk kultur pem-belajaran digital pada siswa. Tulisan berikut mendeskripsikan penguatan literasi digital melalui ilmu komputer dengan media game edukasi me-lalui code.org, sehingga mampu membawa atmosfer digital-learning cul-ture. Lingkungan baru ini dihantarkan dalam proses pembelajaran oleh guru pada kelas IV dan VI SD Negeri Plosorejo 2 tahun pelajaran 2020/2021. Metode pengabdian ini yang digunakan didalam kegiatan ini adalah pendekatan kualitatif dengan rulal opperaisel. Data diperoleh dari hasil kuesioner melalui google form yang sudah dibagikan dalam bentuk link kepada peserta didik kelas IV dan VI. Hasil pengabdian ini menun-jukkan bahwa peserta didik menunjukkan antusiasme dalam pembelaja-ran ilmu komputer melalui game edukasi dalam code.org. Hampir seluruh peserta didik tertarik untuk mempelajari tentang ilmu komputer atau informatika. Sesuai dengan karakteristik generasi alpha, digital-learning culture dengan tema informatika memberikan kesempatan pada siswa untuk lebih memberdayakan perangkat dan aplikasi yang dimiliki men-jadi wahana untuk pembelajaran.